[Instagram日記] 逃避雖可恥但有用 December 23, 2016

今年日劇看不多,剛好近期這兩部都貼近自己這世代所面臨的問題,相較於「寬鬆世代」的沈重感,還是較喜歡「逃避雖可恥但有用」的詼諧惡搞,儘管結局被閃瞎,重點是在角色中看到自己的影子,常在螢幕前吶喊「對!我會那樣反應…」總之不管我們長大到幾歲,偶爾像個孩子也沒關係,在重要時刻能不逃避就是勇敢了。 via Instagram https://ift.tt/2ifQlag

【筆記】DigiAsia 2016 社群媒體x虛擬實境(平台)-互動廣告

主題演講:社群 x 虛擬實境(平台)
講者:林昇源(Francis Lam)/安索帕中國首席創新及技術官

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來自安索帕(Isobar)數位行銷公司的Francis,有著新媒體藝術家和創意技術專家的背景,一開頭就說他想創造動畫式文字來溝通,要從廣告業的面相來談VR和社群溝通,因為社群媒體的體驗,本質還是在溝通本身,VR則是一種新的溝通方式。

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【筆記】DigiAsia 2016 社群媒體x虛擬實境(內容)-Google VR/AR

主題演講:社群 x 虛擬實境(內容)
講者:Aaron Luber/Google VR夥伴關係經理

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正式開始前,Aaron先勉勵大家對於VR,我們都在一樣的起點,現在就是趨勢,接下來會發展很快。就像從PC進入智慧型手機、平板,發展VR同樣屬於技術革命的進程,可能有人會擔心太晚進場,其實沒有關係,現在才是全力動員的時候。

Google一直嘗試於行動領域的各項研究,對於VR的研發最早是從內部的20/80工作文化開始,原先也沒預期VR會如此蓬勃發展,後來在2014年的I/O開發者大會發表Cardboard,決定要讓每個人都能運用最簡單的方式體驗VR虛擬實境,預計今年Cardboard的出貨量會到1,000萬,這都是源自於它很簡單讓人去分享,具有社交性,會想和親友家人分享,創造更多人體驗VR,有了這樣的經驗,Google今年也推出兩項新產品:

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【筆記】DigiAsia 2016 社群媒體x虛擬實境(VR裝置)-HTC Vive

主題演講:社群 x 虛擬實境(裝置)
講者:鮑永哲(Raymond Pao)/HTC虛擬實境部門副總經理

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HTC自認企業基因就是創新,不斷尋找嘗試新技術,從2014年就開始開發Vive的原型,認定這是下一波投資目標,希望持續改變世界。Raymond提到VR是非常具實驗性的技術,一定要實際接觸才能感受,從最基本的Google Cardboard、可頭戴式的Samsung Gear VR,到坐著玩的Oculus Rift、PlayStation VR,HTC推出的Vive要實現整個房間都是虛擬空間的沉浸式體驗。

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【筆記】DigiAsia 2016 社群媒體x虛擬實境VR/AR/3D

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2016年被業界譽為VR元年,從去年底開始即有多款裝置相繼發表或上市開賣,例如:HTC Vive、Samsung Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR,以及Google宣布出貨量突破500萬的Cardboard,隨著虛擬實境、擴增實境技術日趨成熟,新科技產品的推陳出新,有愈來愈多應用場景正在發酵,其中也包含今年暑假全球掀起一股抓寶風的Pokemon GO(寶可夢)帶動另一波AR熱潮。

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